«Добро пожаловать, или Шизофреникам вход воспрещен» — следовало бы написать на стартовом портале «Второй жизни». Сколько народу заработало себе здесь настоящее раздвоение личности, неизвестно. Известно, что пользователей портала с каждым днем становится все больше. В любой момент времени от 15 до 36 тысяч участников игры находятся в онлайне. Кто-то просто встречается с друзьями, кто-то зарабатывает следующий миллион.
— Алиса на пороге Зазеркалья —
Фирма, придумавшая Second Life (для краткости — SL), назвала ее просто и скромно — «метаверсум», заимствовав словечко из фэнтези-романа Snow Crash Нила Стефенсона. Что такое метаверсум в его практическом воплощении?
Уровень первый: идеальное средство отлынивать от работы. Зарегистрировавшись в системе, что занимает около минуты, вы приступаете к созданию собственного двойника — аватара. Это доставляет вам большое удовольствие и отнимает несколько часов: человеческая внешность состоит из огромного количества деталей, с каждой из которых интересно поэкспериментировать. Программисты SL это предусмотрели. Результат эксперимента зависит от вашей самоуверенности и эксцентричности. Ноги подлиннее или покороче? Живот покруглее или поплоще? Глаза поуже или пошире? Создав аватара и обучившись паре несложных правил движения в пространстве, вы отправитесь в путешествие.
Уровень второй: шизофрения, как и было сказано. Что отличает SL от компьютерной игры? Наличие одновременно с вами в виртуальном пространстве реальных людей, представленных, как и вы, анимированными двойниками. И если в компьютерной игре действует дуэт «пользователь — программа», то в SL рядом с вами двигаются и «разговаривают» другие пользователи, каждый из которых видит в данную секунду ту же картинку, только в своем ракурсе. Вот вы (sorry, ваш аватар) стоите на унылом перекрестке и обнаруживаете приближающуюся фигуру. Значит, какое-то живое существо сидит перед экраном компьютера и двигает эту самую фигурку в вашем направлении. Живое существо может с одинаковой степенью вероятности быть и журналистом, занимающимся социологическими исследованиями в Токио, и бездельничающей помощницей зубного врача в соседнем доме. В любом случае вы видите их, а они — вас в виде анимации. И если фигурка прошла мимо, не задержавшись и даже не сказав «Хэлло!», вас посещают идиотские мысли. Я ему не понравилась? Мой аватар скучно выглядит? Что-то нужно подправить? (Подправить можно в любой момент.) А если приближающаяся фигура, к примеру, изображает высокого, мускулистого мужчину мрачного вида, то вы ловите себя на желании немедленно отсюда исчезнуть — особенно если рядом больше никого нет. (Исчезнуть тоже можно в любой момент.) Хотя мрачный высокий мужчина в реальности может оказаться восемнадцатилетней девочкой, проживающей в Австралии. Короче, проведя некоторое время в таких прогулках и встречах, вы выключаете компьютер с чувством основательного раздвоения личности и долго ходите по квартире (офису), наталкиваясь на стены и предметы повседневного пользования.
— Материя вторична —
Экономическое интермеццо. Автор и владелец Second Life — американская фирма Linden Lab, возглавляемая Филипом Роуздейлом. Роуздейл, 38-летний физик, с детства мечтал изменить мир1. По пути к этой цели он успел стать преуспевающим технарем, заведовавшим всей инженерной стороной деятельности компании Real Networks. В 1999 году Роуздейл перешел на собственный проект и начал развивать «Вторую жизнь», которая вышла в онлайн в 2002 году. Ее базовые параметры уже тогда были такими же, как и сегодня: анимированные фигуры в интерактивном пространстве — своего рода чат с мультипликацией.
Если в компьютерной игре действует дуэт «пользователь — программа», то в SL рядом с вами двигаются и «разговаривают» другие пользователи, каждый из которых видит в данную секунду ту же картинку, только в своем ракурсе. В любом случае вы видите их, а они — вас в виде анимации. Создавая собственного двойника — аватара — вы можете экспериментировать с собственной внешностью и окружающим пространством |
Не все истории про New Economy развиваются по принципу «назавтра он проснулся знаменитым». После официального старта SL ничего не произошло. Зарабатывать фирма собиралась на членских взносах за регистрацию на портале. Регистрироваться народные массы не торопились, и некоторое время метаверсум пребывал в полусонном состоянии. К концу 2003 года фирма сократила число сотрудников с 31 до 20. В этот момент кому-то из создателей Second Life пришла в голову спасительная идея: внимательнее присмотреться к тому, как устроена First Life. Они поняли, что их детищу просто не хватает денег. Только не в том смысле, в котором вы подумали.
Сообразительные молодые люди, желавшие изменить мир, довольно быстро вычислили, что деньги необходимы не только для оплаты серверов и труда программистов. Они нужны как одно из условий игры. Владельцы Linden Lab создали виртуальную валюту, назвав ее Linden-Dollar2. Курс липового доллара — L$ — привязали к курсу доллара настоящего примерно в соотношении 1:200. У каждого аватара образовался свой липовый счет — и возможность в любой момент через кредитную карту или через платежную систему PayPal конвертировать липовые доллары в американские. «Вторая жизнь» незамедлительно пришла в движение.
— Что нужно Барби? —
Поначалу все работало на прямом соединении наивной психологии и такой же наивной экономики. Дав пользователям ограниченный дизайнерский выбор для создания анимированных двойников, владельцы Second Life начали продавать серверное пространство фирмам, которые предлагали расширение возможного спектра. И тем самым создали новые потребности. Проще говоря, если в SL разместить виртуальный бутик фирмы Prada, то немедленно появляются клиенты, готовые заплатить вполне реальные (хоть и конвертированные в липовые) деньги за то, чтобы их пиксельный двойник носил куртку от этой самой Prada из последней коллекции. Люди, которые до тех пор вяло экспериментировали с внешностью своих аватаров, удлинняя или укорачивая нос, начали бодро рыскать по виртуальному миру в поисках модных лавок, специальных предложений, последних моделей босоножек. Здесь же стали назначать друг другу встречи приятельницы, живущие в разных городах, которым было интересно вместе взглянуть на новую коллекцию сумок Louis Vuitton. Оставаясь на своих местах, дамы могли в виде аватаров вместе отправиться в соответствующее виртуальное пространство, обмениваясь мнениями и впечатлениями.
Когда психологический барьер был пройден и посетители портала перестали сами себя считать ненормальными, дело пошло быстро. Начав наряжать куклу Барби, можно уже не остановиться. Кроме того, одев своего двойника по последней моде, человек в конце концов решит, что теперь и для себя, любимого, пора что-то сделать. И отправится в тот же бутик в реальном мире. Стоит ли говорить, что модные фирмы довольно быстро принялись выставлять новые коллекции первым делом именно в SL!
На этой стадии у фирмы наконец появились реальные инвесторы, люди, имеющие отношение к торговле через интернет, например создатель аукционного дома Ebay Пьер Омидьяр и гендиректор Amazon Джеф Безос. В общей сложности они инвестировали в проект $11 млн. В результате виртуальный мир начал с гигантской скоростью воспроизводить существующие структуры мира реального. Вслед за модной одеждой появились полюбоваться в соответствующих шоу-румах — и даже поездить3. Крупные концерны пожелали иметь профессионально сделанные презентации в SL — и платят за это сегодня шести- и семизначные суммы (не в липовой валюте, а сразу в американской). Например, агентству Millions of Us, в котором работают 13 штатных и 50 внештатных сотрудников — инженеров, дизайнеров, программистов. Среди клиентов агентства Warner Brothers, Reuters, Toyota, IBM, Sun Microsystems, Intel и Cnet — все они уже давно открыли свои филиалы в SL. Так что теперь можно посмотреть на то, как аватар журналиста Reuters интервьюирует аватара президента IBM. Фирма Sony Ericsson приобрела целый регион специально к открытию CeBIT 2007.
За промышленностью подтянулись журналисты, ученые и политики. Издательский концерн Axel Springer с недавних пор издает еженедельную газету AvaStar, посвященную событиям и новостям SL (и оплачивает работу 19 штатных журналистов, которые этим заняты). Предвыборная борьба во Франции проходит во «Второй жизни» с той же интенсивностью, что и в первой: у каждого из кандидатов есть свой двойник, ездящий (с помощью референтов) на предвыборные митинги и собрания. Университеты проводят в SL открытые лекции — с профессором-двойником за кафедрой. Говорят, их посещают охотнее, чем «живые». Короче, жизнь идет своим чередом. Недавно успешно прошел концерт Rammstein — при полном зале двойников-слушателей, полном составе двойников-исполнителей и живым саундом.
Разумеется, есть здесь и своя порнография, и свои азартные игры, и своя преступность, которая уже начала всерьез занимать законодателей Западного полушария. Потому что пока неизвестно, как за нее наказывать. И главное — кого наказывать. Аватары юридической ответственности нести не могут.
— Почва под ногами —
Мы до сих пор не упомянули экономическую сферу, на которой, собственно, основано процветание SL и ее создателей. Это торговля недвижимостью.
Зарегистрировавшись как обитатель SL и создав себе более или менее приемлемую внешность, вы в некотором роде остаетесь бомжем. Потому что все территории, на которые вы попадаете в процессе своей виртуальной жизни, принадлежат кому-то другому. Поначалу пространством SL полностью владела создавшая ее фирма Linden Lab. После изобретения денег, появления инвесторов и усиления публичного интереса пришла очередь почвы под ногами. Для того чтобы открыть виртуальный бутик, виртуальное информационное агентство или виртуальное подпольное казино, нужно для начала обеспечить себя серверным пространством. Большое преимущество SL: пространство на самом деле почти резиновое. Если понадобится присоединить еще кусочек территории к уже имеющейся, нужно просто докупить процессор. Правда, процессор тоже надо куда-то ставить, и это со временем может стать проблемой4. Так или иначе, фирма установила цены на недвижимость, и после того как крупные фирмы начали раскупать пространство, к ним присоединились и частные инвесторы. Которым тоже захотелось иметь свой личный остров в виртуальном океане. Кстати, не слишком дешевый. Один регион SL стоит $1650 единовременно плюс ежемесячная плата $295. Но можно купить и гораздо меньшее пространство или выгодно перепродать то, что вам не нужно. Кстати, в Америке уже существуют и маклеры, и банки, которые специализируются исключительно на операциях в SL. Сама же фирма делает 70% своего оборота за счет продажи виртуальных земельных участков. Снабдив своих аватаров модной одеждой, люди зачастую покупают им и уютную квартиру либо просто красивую поляну в лесу или место на пляже (купленное пространство можно оформить по своему усмотрению). Так что, гуляя по просторам «Второй жизни», вы иногда оказываетесь на берегу моря в обществе множества аватаров (явно хорошо знакомых друг с другом), танцующих вокруг костра и попивающих пиво. Их хозяева в этот момент, сидя за экранами компьютеров в душных офисах (возможно, в разных странах мира), радуются тому, как легко стало встречаться с друзь ями, с тех пор как появилась Second Life.
— P. S. —
Да, кстати, первым государством, официально признавшим Second Life, стала Швеция, открывшая здесь свое виртуальное дипломатическое представительство. Таким образом, начала сбываться мечта Филипа Роуздейла, еще три года назад объявившего: «Я создаю не новую игру, а новую страну!».
SL: Статистика и экономика
Валовый национальный продукт SL составляет, по данным на февраль 2007 года, $10 млн в месяц. Еженедельно в SL совершается 20 тысяч торговых операций. Рост объемов оборота сейчас оценивается в 20% ежемесячно. Ежедневный оборот — около $160 тысяч. В октябре 2006 года число пользователей SL достигало 1 млн. Всего через восемь недель их стало 2 млн. В настоящий момент это число приближается к 5 млн. В штате Linden Lab — 140 сотрудников, 28 из них — инженеры. 31% аватаров — из США, 13% — из Франции, 11% — из Германии, 8% — из Англии, 7% — из Голландии. Средний возраст пользователей — 33 года.
SL: Тарифы Basic — бесплатно
Участники с базовым тарифом не могут покупать виртуальную землю, строить дома и создавать ландшафты. Additional Basic — единовременно $9,95. Premium — ежемесячно $9,95, или поквартально $22,50, или ежегодно $72,00. Для детей до 18 лет есть собственная платформа — Teen Second Life.
SL: Риск
Как всегда в таких случаях, фирма, разработавшая и поддерживающая SL, считается всего лишь провайдером, который не несет ответственности ни за возможные нарушения закона, совершаемые пользователями, ни за возможные экономические последствия их деятельности. Виртуальная валюта, которую не конвертировали в доллары, материальной ценностью не считается. Если фирму постигнет серьезная техническая неполадка и на вашем липовом счете завтра вместо 2 тысяч липовых долларов не окажется ни одного, то ущерб возмещать будет некому. И никто не возместит вам убытки, если у вашего аватара в результате технических проблем сервера исчезнут шикарные кроссовки, за которые вы заплатили реальные деньги, конвертировав их в липовые.
_________________________________
1 В детстве он с легкой маминой руки начитался русской класси- ки в английских переводах.
2 По-русски — «липовый доллар», чего «линденлабов- цы», естественно, не знали.
3 Когда у SL было 300 тысяч пользователей, платформу обслуживали 26 тысяч процес- соров; сегодня пользователей почти 5 млн.
4 Рядом дежурит аватар, состоящий на службе у фирмы, и дает необходимые разъяснения.